L’industrie du jeu vidéo fait des affaires d’or, au grand plaisir des actionnaires. Certains jeux, où l’on demande aux joueurs de commettre des crimes, y compris des meurtres et des viols, ont des effets secondaires négatifs. Les renseignements fournis aux chefs de police du Canada en 1999 permettent de comprendre l’impact de ce type de jeux sur les cerveaux d’enfants.
Il y a 10 ans, le Lieutenant-Colonel Dave Grossman s'adressait aux chefs de Police du Canada réunis en Congrès à Vancouver. Maintenant retraité, Grossman a enseigné la psychologie à des
militaires des États-Unis durant 20 ans. Selon lui, les jeux vidéo de meurtre du type FPS (First Person Shooter, qui va faire feu le premier) sont des simulateurs qui servent à entraîner des
hommes à tuer. C'est l'agence Canadian Press qui rapportait le contenu de sa communication pour le moins alarmante.
Ces jeux produisent une désensibilisation du sujet et développent ce que l'ex-militaire appelle « un réflexe homicide ». « Mettre ces jeux vidéo entre les mains des jeunes,
ajoute-t-il, revient à les soumettre à un entraînement militaire de haut niveau. On offre à ces enfants le spectacle d’êtres humains qui souffrent et qui meurent, et on leur laisse en tirer
plaisir. »
Il y a des similitudes troublantes entre la pratique des jeux vidéo FPS et le conditionnement auquel on soumet les militaires. Grossman est co-auteur avec Gloria DeGaetano d'un ouvrage intitulé
« Stop Teaching our Kids to Kill » (Cessez d'apprendre à nos enfants à tuer). Il explique que l'action de tuer son semblable n'est ni spontanée, ni facile : pour qu'un soldat
devienne capable de tuer, on doit l'entraîner longuement, en l'obligeant à tirer sur des silhouettes humaines qui surgissent inopinément devant lui. Il faut obliger le candidat à répéter cet
acte à des milliers de reprises, jusqu’à ce que le réflexe soit acquis, conditionné. À la suite de ce conditionnement, même lorsque le soldat ressentira la peur, on peut compter que son réflexe
aura préséance sur sa pensée et sur ses émotions.
Peu de gens savent que ces jeux vidéo FPS développent un réflexe conditionné de même nature que les simulateurs de meurtre utilisés dans l'armée. C'est ce réflexe qui expliquerait pourquoi,
dans les tueries survenues dans des écoles états-uniennes, certains jeunes assassins continuent à tirer après avoir abattu les personnes qui les ont humiliés. Les jeunes agresseurs ouvrent le
feu, et continuent à tirer comme des robots. Après coup, quand les policiers leur demandent pourquoi ils n'ont pas cessé de tirer après avoir abattu les victimes, ils répondent qu'ils n'en
savent rien ! « Mais nous, ajoute Grossman, nous savons pourquoi : ces jeunes qui, dans certains cas, n'avaient encore jamais utilisé une arme à feu, s'étaient déjà longuement
entraînés sur des cibles virtuelles et avaient déjà tiré des dizaines de milliers de balles sur leur console de jeux vidéo. »
John Stone, shérif du comté de Jefferson, au Colorado, s'adressait aux chefs de police canadiens immédiatement après Grossman. C’est lui qui dirigeait les secouristes le jour de la tuerie au
Lycée Columbine, le 20 avril 1998. Il explique que les deux jeunes meurtriers étaient tous deux passionnés de jeux vidéo FPS. Après avoir tué douze de leurs camarades et un professeur, ils ont
retourné leur arme contre eux-mêmes. Leur jeu de prédilection était Doom, un jeu où l'on traque des personnes avant de les abattre. Stone raconte à son auditoire ce que des rescapés de la
tuerie lui ont déclaré : les tueurs « prenaient un plaisir évident à abattre leurs camarades. À un certain moment, dans la bibliothèque, un étudiant leur a demandé : « Mais
qu'est-ce que vous faites ? » Pour toute réponse, l'un des deux tireurs a répondu avec un sourire. « On tue des gens. » Les témoins ont eu l'impression que pour le tueur,
c'était un jeu. »
Huit jours après Columbine, inspiré par la tuerie du Colorado, un élève de 14 ans du Lycée Myers, à Taber, en Alberta, abat un de ses camarades et en blesse un autre. Dennis Reimers, l'officier
de police qui a désarmé le tireur de Taber, croit que ce meurtre a été inspiré par des spectacles télévisés. Deux ans plus tôt, à Paducah dans l'Etat du Kentucky, une autre fusillade était
survenue dans une école. Le jeune meurtrier s'adonnait à des jeux vidéo violents et regardait souvent des films violents. Les parents des victimes ont intenté une poursuite contre les
producteurs et les distributeurs du matériel en question, réclamant plusieurs millions de dollars de dommages et intérêts.
Aux États-Unis, l'industrie du jeu vidéo invoque le premier article de la Constitution pour justifier son « droit » de tirer profit des divertissements violents. Le militaire à la
retraite Dave Grossman pense au contraire que la constitution ne garantit aucunement à des enfants de 5 ans le droit de s'amuser à faire exploser des cervelles. Devant une industrie qui accorde
la primauté aux profits $ sur la santé mentale d'une génération de jeunes vulnérables, l'opinion de Grossman ne fait pas le poids, du moins pour le moment. Mais un de ces jours, une majorité de
parents, d'éducateurs et de citoyens responsables réussiront à unir leurs efforts pour que les décideurs publics trouvent le courage d’assurer la primauté des droits de l’enfant sur les profits
d’une poignée de commerçants sans scrupules.
Certains défenseurs des jeux vidéo croient qu’un affichage plus évident sur les boîtiers de jeux permettrait d’indiquer les précautions à prendre avec ces jeux. Ils accordent l'absolution à
l'industrie et blâment les parents. Selon eux, si des parents laissent leur enfant de moins de 18 ans s’amuser à des jeux vidéo de meurtre, c'est LEUR problème, pas celui de la société. Hélas,
les dommages causés à des cerveaux immatures affecteront aussi les amis du joueur, ses pairs, sa compagne et ses propres enfants, ses collègues de travail et sa vie en société. Des études ont
démontré que la désensibilisation affectera le jeune cerveau durant plusieurs années, peut-être durant sa vie entière. D’où l’importance pour la société et pour l’État de prévenir les jeunes
consommateurs, d’aiguiser leur sens critique et de renseigner les parents sur les pratiques d'une industrie sans éthique.
Les Africains avaient raison : « Pour éduquer un enfant, il faut tout un village ». À quand le jour où les fabricants et les commerçants de tels jeux comprendront qu’ils font
partie du village global et que l'État protégera les enfants des jeux où on les laisse s'amuser à tuer ?
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